进门教程 Unity3D 当天数据经暂化纪录存储

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本帖最后由 UnityAsk 于 2019-8-13 23:08 编辑

上里引睹几种 Unity当天纪录存储的真现圆法。

第一种 Unity自己供给的 PlayerPrefs
//保存数据

[C#] 杂文本检察 复制代码
PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)

//读与数据

[C#] 杂文本检察 复制代码
mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);

[C#] 杂文本检察 复制代码
//消弭通通纪录

PlayerPrefs.DeleteAll();
//删除其中某一条纪录

PlayerPrefs.DeleteKey("Age");
//将纪录写进磁盘

PlayerPrefs.Save()

第两种 BinaryFormatter 两进制序列化
假定有一个Player类

[C#] 杂文本检察 复制代码
[System. Serializable]
public class Player
{
      public int health;
      public int  power;
      public Vector3 position;
}

果为BinaryFormatter序列化出有支持Unity的Vector3规范,所以我们需供做一下包拆。

[C#] 杂文本检察 复制代码
public class PlayerData{

    public int level;
    public int health;
    public float[] position;

    public PlayerData(Player player)
    {
        this.level = player.level;
        this.health = player.health;
        this.position = new float[3];
        this.position[0] = player.transform.position.x;
        this.position[1] = player.transform.position.y;
        this.position[2] = player.transform.position.z;
    }
}

我们对PlayerData停止保存战读与。读与出来的PlayerData能够赋给Player。

[C#] 杂文本检察 复制代码
public static class SaveSystem{
       //保存数据
    public static void SavePlayer(Player player)
    {
        BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
        string path = Application.persistentDataPath+"/player.fun";
        FileStream stream = new FileStream(path,FileMode.Create);
        PlayerData data = new PlayerData(player);
        formatter.Serialize(stream,data);
        stream.Close();
    }

     //读与数据
    public static PlayerData LoadPlayer()
    {
        string path = Application.persistentDataPath+"/player.fun";
        if(File.Exists(path))
        {
            BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
            FileStream stream = new FileStream(path,FileMode.Open);
            PlayerData data = formatter.Deserialize(stream) as PlayerData;
            stream.Close();
            return data;
        }else{
            Debug.LogError("Save file not found in  "+path);
            return null;
        }
    }
}

第三种 保存为json格式的文本文件
操做 Unity 自己API JsonUtility。

保存数据

   
[C#] 杂文本检察 复制代码
 public static void SavePlayerJson(Player player)
    {
        string path = Application.persistentDataPath+"/player.json";
        var content = JsonUtility.ToJson(player,true);
        File.WriteAllText(path,content);
    }

读与数据

[C#] 杂文本检察 复制代码
   public static PlayerData LoadPlayerJson()
    {
        string path = Application.persistentDataPath+"/player.json";
        if(File.Exists(path)){
            var content = File.ReadAllText(path);
            var playerData = JsonUtility.FromJson<PlayerData>(content);
            return playerData;
        }else{
            Debug.LogError("Save file not found in  "+path);
            return null;
        }
    }

第四种 XmlSerializer停止串止化
假定有类

[C#] 杂文本检察 复制代码
public class Entity
{
    public Entity()
    {
    }
    public Entity(string c, string f)
    {
      name = c;
      school = f;
    }
    public string name;
    public string school;
}

读与数据

[C#] 杂文本检察 复制代码
List<Entity> entityList=null;
XmlSerializer xs = new XmlSerializer(typeof(List<Entity>));
using (StreamReader sr = new StreamReader(configPath))
{
   entityList = xs.Deserialize(sr) as List<Entity>;
}

保存数据

[C#] 杂文本检察 复制代码
List<Entity> entityList=null;
XmlSerializer xs = new XmlSerializer(typeof(List<Entity>));
using (StreamWriter sw = File.CreateText(configPath))
{
  xs.Serialize(sw, entityList);
}

对应的xml文件为:

[C#] 杂文本检察 复制代码
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ArrayOfEntity xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<Entity>
  <Name>Alice</Name>
  <School>SJTU</School>
</Entity>
<Entity>
  <Name>Cici</Name>
  <School>CSU</School>
</Entity>
<Entity>
  <Name>Zero</Name>
  <School>HIT</School>
</Entity>
</ArrayOfEntity>







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